記憶的技藝:在多人走動VR裡旅行,讓我們重新期待一個好故事
作者/翟翱(VIVE 後浪潮 Oren君)
多人走動VR,也常被稱為「VR大空間」。但打造《聖家堂:永恆高第》、《熊友靈》等作品的法國團隊Small Creative,則以「小故事」(Small Stories)形容這種融合敘事、互動與走動的沉浸式體驗。
大與小的落差,空間與故事的交織,正是多人走動VR迷人之處。本次XR大觀放映的Small Creative新作《鐵達尼:往日回聲》就是最好的例子——讓觀眾一起深入廣袤的北大西洋,探訪被遺忘的人物,見證冰山劃過船身的歷史瞬間。
為此,我們訪問了高雄市電影館館長黃晧傑,日本場館Immersive Journey負責人待場勝利,以及VIVE Arts總監葉心宇,從策展、營運、製作三方角度切入,探討空間與故事,如何透過VR技術相輔相成。


《鐵達尼:往日回聲》於2025高雄電影節展映
VR成為數位旅行,多人參與、原地出發的體驗
「多人走動VR作品,除了歷史厚度之外,還必須跟『空間』緊密聯繫。」黃晧傑館長一開始就為我們破題。
他以自身觀賞《永恆聖母院》的雙重空間感為例:「當我體驗完走出,抬頭就看見聖母院本體時,那種真實與虛擬的對照,帶來了非常強烈的震撼。展場外陳列著修復過程中的物件,以及當時從建築上拆卸下來的火災殘骸,讓我看完VR後,感受到多層次的呼應。」
黃晧傑館長認為,這種體驗對觀眾來說能直觀的建立起「對照感」——VR裡的故事空間與實體的物理空間相互對照,並幫助觀眾了解修復過程,「這跟參觀博物館,讓我們理解歷史資訊很像。」
觀眾與其說是觀賞故事,不如說是進行了趟原地出發的沉浸式旅行。Immersive Journey,顧名思義,正是以此為號召。待場勝利先生表示,許多欣賞《消失的法老》的觀眾是第一次接觸VR ,他們感興趣的點是「明明人來到了橫濱的場館,卻能有彷彿去了埃及的體驗」。
位於日本東京橫濱的Immersive Journey
以「沉浸式旅行」來宣傳多人走動VR,另一個好處是能減少多數觀眾對VR的陌生感。只要想像成戴上頭顯,原地出發到一個有趣、充滿故事的地方就好。
不過讓VR真正變成「旅行」,背後的技術基礎是「一體機」頭顯透過共享地圖,解決了同一場域內的同步與定位問題。畢竟旅行這回事,獨樂樂不如眾樂樂;要有旅伴,更要知道旅伴在哪。
法國團隊Emissive是這股潮流的重要推手。VIVE Arts總監葉心宇為我們更明確的揭開多人走動VR內容的起源:2019年,VIVE Arts與羅浮宮合作,邀請Emissive製作VR作品《蒙娜麗莎:越界視野》,而Emissive正是製作《永恆聖母院》和《消失的法老》的幕後團隊。
「當時我們受邀前往Emissive團隊在艾菲爾鐵塔前租用的一個閒置空間進行體驗,現場還有一位『真人』導覽員,與我們一同走進虛擬空間,為我們介紹與解說。我們覺得這種模式非常特別,不強調複雜的互動,而是著重於『多人共同體驗』。」
其後,Emissive改名為Excurio,並將這套形式命名為「沉浸式旅行」(Immersive Expeditions)。「這種跨越時空的歷史再現,確立了現今市場對多人走動VR的印象。」葉心宇總監補充。
故事能否成行,傳奇性與引路人是關鍵
既然主打「旅行」,其核心便是「人與人的連結」,而這也決定了作品的敘事基調:結合敘事與空間,讓一群人可一起互動、體驗,體驗完再分享心得。
但黃晧傑館長提醒,VR創作者必須一開始就確認作品走向:要讓觀眾體驗極致的個人沉浸感,還是創造共享、討論的社交樂趣?若是前者,就未必適合發展成多人走動體驗。
那怎樣的故事適合這樣的形式呢?黃晧傑館長認為,除了歷史厚度與空間感之外,「傳奇性、國際性、不可及性」三者更關鍵。有了前兩者,無需多介紹,就能激起觀眾的好奇心,至於「不可及性」正是這形式的神奇之處——透過多人走動VR的在場感,讓不可能到達的地方變成可能。像是遭受祝融後的聖母院,沉沒海底的鐵達尼號。
此外,黃晧傑館長也提到「引路人」——這個從真人導覽員演化來的敘事角色——的重要性,他們帶領沒有經驗的觀眾,得以輕鬆的進入虛擬世界,「就像旅行團導遊,一個好的導遊能帶動氣氛,讓旅行變得有趣;反之,就會讓過程變得乏味。」黃晧傑館長觀察,目前臺灣多數作品的引路人角色仍偏功能性,個性不夠鮮明,多少影響作品體驗。
葉心宇總監也有類似觀察。「VR體驗中,引路人的角色非常重要,但形式並非一成不變。最初靠真人導覽員帶領觀眾,主要是為了有效的提供資訊。例如在一個虛擬的金字塔裡,觀眾不可能在牆上看文字解說,必須透過別的方式來傳遞背景知識,所以將這角色設計成『導遊』是很直觀的作法。」
然而,隨著市場發展,單純的導遊形式已讓部分觀眾感到疲乏。創作者開始探索更多元的敘事方式,例如化身為故事角色。例如在《聖家堂:永恆高第》裡,引路人正是高第本人。
不過當多人走動VR進一步演進,引路人這形式也會改變。「在更新的作品中,觀眾不再只是被動的聽眾,而是化身為遊戲的一員,引路人也成為類似NPC的存在,陪伴觀眾冒險或提供線索。」
葉心宇總監指出,「關鍵並非作品是否需要『引路人』而已,而是如何設計兼具娛樂感、沉浸感,又能有效提供資訊的機制。」
從內容到營運:多人走動VR如何講述臺灣故事?
多人走動VR改變了過往VR體驗「獨樂樂」的遊戲規則,其實也是商業模式與觀眾體驗的再定義。因此,待場勝利先生分享將《消失的法老》引入日本的經驗,頗值得我們借鑑。
首先,他們看準日本人對古埃及的好奇,一方面將VR打造成不用出國的旅遊,另一方面更透過「名人加專家」雙重背書,邀請北野武與埃及權威吉村作治教授出席開幕。再以社群擴散為目標,結合多人特色,創造「自己體驗後,就想帶朋友來」的分享欲。
「雖然社群擴散很重要,但我們也體認到作品本身是否足夠打動人心,讓體驗過的人願意再帶其他人來,更為關鍵。因此,在設施內部,我們非常重視如何讓來場的每一位客人都盡興而歸。」
待場勝利先生提到,有一位約40多歲的女性讓他印象深刻。她第一次和朋友觀賞《消失的法老》後非常感動,之後想推薦給其他朋友,但覺得光用言語很難傳達她在作品所體驗到的,所以直接帶不同的朋友好幾次來訪。「最終,她一個人就看了五次《消失的法老》!」
VR難以言傳,無法以2D畫面呈現其3D沉浸感的「先天性難題」,在多人加走動的體驗加持後,反而成為了優勢。
頗為出乎意料的是,待場勝利先生分析,目前他們的客群多為對VR陌生的40歲左右女性——而非一般想像的VR愛好者或男性,足見Immersive Journey主打「揪團原地旅行」的成功。至於他們下一檔作品《今夜與印象派畫家,巴黎1874》,也將延續此策略,更邀請《進擊的巨人》聲優梶裕貴為莫內配音。
臺灣創作者可借鑑的是,如何創造出「自己體驗後,就想帶朋友來」的內容,以及「貼合敘事形式的多元引路人」。扣回前面提到的「傳奇性、國際性、不可及性」,黃晧傑館長為我們點出兩個潛力文本:故宮與霧社事件。前者擁有國際級IP價值與文物遷移傳奇,後者則能藉由VR重建日本時代的霧社,吸引觀眾——與其用聽的或看的,不如讓觀眾自己走進空間所形塑的故事。
見證多人走動VR興起的葉心宇總監,最後則從技術與創作兩端的視野提醒我們: 雖然技術帶來內容的擴展,但技術仍該是「隱形的」——藏匿在內容,服務於故事。她也指出目前一體機運算能力仍有待提升,如何提供更沉浸的畫面,是突破點之一。此外,未來搭配AI,或許能期待更個人化的體驗,例如引路人變成個別觀眾專屬,每個人看到的都不一樣。
臺灣如何把握「吸引觀眾走進去的故事」,讓VR場館成為文化場域,多人走動VR或許正是契機——讓觀眾不只是觀賞作品,而是步入某個空間裡曾經發生的故事。當觀眾離開故事,關於在空間之中行走的記憶仍在。
記憶召喚他們回去,而空間邀請他們帶更多人前往。